Lumijoki, 1714 -roolipeliskenaario

Osallistuin tänä vuonna ensimmäistä kertaa Ropeconin skenaariokilpailuun – ja voitin! Homma meni vähän jännästi, laiskuuttani jopa myöhästyin ensimmäisestä deadline-päivästä ja osallistuminen oli vähällä jäädä kokonaan välistä. Onnekseni deadline-päivämäärää kuitenkin siirrettiin ja sain itsestäni skenaarion irti. Kirjoitin koko roskan käytännössä yhdeltä istumalta eräänä iltapäivänä, aikaa meni noin kolmisen tuntia. Olin toki pyöritellyt aihetta päässäni jo tovin, mutta itse kirjoitusprosessi kävi varsin vauhdikkaasti ja lähetin skenaarion eteenpäin vielä samana iltana.

Voittoisan skenaarion voi ladata PDF-tiedostona tästä.

Skenaarion aihe, Isovihan aikainen Suomi, oli piinannut minua jo tovin ja olin halunnut kirjoittaa jotain, joka sijoittuisi tuohon aikakauteen. Kyseessä on nimittäin lähes täydellinen “grimdark fantasy” -roolipeliympäristö: Isovihan aika sisältää sotaa, nälänhätää, kaaosta, uskomatonta julmuutta ja pieniä sankaritekoja. Isoviha on riivannut ja kiinnostanut minua siitä asti kun ensin sattumalta törmäsin Yle Areenassa tähän Viimeisellä rannalla -dokumenttiin ja pian sen jälkeen luin Kustaa H. J. Vilkunan Paholaisen Sota -teoksen ja järkytyin perinpohjin siitä, mitä kaikkea Suomessa on tuohon aikaan tapahtunut.

Skenaarion aihe, Isovihan aikainen Suomi, on riivannut ja kiinnostanut minua siitä asti kun ensin sattumalta törmäsin Yle Areenassa Viimeisellä rannalla -dokumenttiin ja pian sen jälkeen luin Kustaa H. J. Vilkunan Paholaisen Sota -teoksen ja järkytyin perinpohjin siitä, mitä kaikkea Suomessa on tuohon aikaan tapahtunut. Kyseessä on nimittäin lähes täydellinen “grimdark fantasy” -roolipeliympäristö: Isovihan aika sisältää sotaa, nälänhätää, kaaosta, uskomatonta julmuutta ja pieniä sankaritekoja.

Osana palkintoa oli skenaarion pohjalta piirretty kartta, jonka taiteili Miska Fredman. Upea!

Teemaksi valikoitui Ropeconin teeman mukaan “elämä ja yhteisö” ja skenaario käsitteleekin sitä, miten yhteisö murenee (tai ei murene) vakavan kriisin osuessa kohdalle. Teeman käsittely antoi myös idean kirjoittaa valmiit hahmot niin, että heillä kaikilla oli vahva toimintaan ajava motivaatio, joka taas aiheutti konflikteja törmätessään muiden hahmojen motivaatioihin.

En ole vielä saanut pelistä juurikaan palautetta, mutta arvelisin tietäväni ne syyt, joiden takia voitin. Jos luet tätä tekstiä ja aiot itse osallistua samaan tai samanlaiseen skabaan, niin tässä asioita, joita kannattanee harkita:

  1. Rajaa ympäristö ja aihe niin tiukaksi kuin voit. Koko peli tapahtui (tai oli tarkoitettu tapahtuvaksi) yhdessä ainoassa talossa ja sen pihapiirissä. Koska kyseessä on tunnin peli ja sivumäärä on rajattu, ei kannata lähteä maalaamaan liian isolla pensselillä. Päinvastoin, tee juonesta ääliöyksinkertainen ja keskity hahmoihin.
  2. Säädä mekaniikka minimiin. Oma mekaniikkani oli muunnelma Tiny Dungeonista ja sen selittäminen vei kokonaiset 8 riviä tilaa. Sekin tuntui jo paljolta! Eli, keskity hahmoihin, älä sääntöihin.
  3. Hallitse tapahtumia, mutta jätä loppu avoimeksi. Pelissäni pelaajat kohtasivat käytännössä kolme isoa ja pakollista tapahtumaa, joihin heidän oli yksinkertaisesti pakko reagoida. Loppu oli kuitenkin avoin ja sen määrittelivät pelaajien toimet. Mitään “voittoehtoja” ei pelissä ollut vaan pelin tarkoitus oli luoda tarina, ei voittaa. Jälleen kerran, keskity hahmoihin ja heidän suhteidensa luomaan tarinaan.

Olen itse kuullut ja lukenut muutamia tarinoita siitä, mitä pelissä tapahtui, mutta jos juuri sinä olit pelaamassa kyseistä skenaariota, niin kerro vaikka täällä kommenteissa tai vaikka Twitterissä pelinne kulusta. Olen erittäin kiinnostunut!

Isoviha on muuten aihe, johon tulen varmasti palaamaan vielä uudestaan. Muotoa tai formaattia en vielä tiedä, sen näyttäköön aika.

Seuraile minua ja blogia Twitterissä. Voit myös liittyä blogin sähköpostilistalle – saat uusimmat blogikuulumiset aina sähköpostiisi.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *