Roolipelit ja kohtauksen suunnittelu

Tämä teksti on osa kolmen postauksen kokonaisuutta, joka perustuu Ropeconissa 2018 pitämääni “Salvatoresta Shakespeareksi – Pelinjohtaminen ja luova kirjoittaminen” -esitykseen. Tekstit käsittelevät kohtausta, konflikteja ja kliseitä.

Hyvän roolipelikohtauksen rakentaminen ei ole ihan simppeli juttu! Tai itse asiassa on, heti kun olet lukenut tämän tekstin!

Selvyyden vuoksi: omissa peleissäni yhden illan kestävä rope-skenaario koostuu yleensä 2-4 kohtauksesta. Luokittelen kohtaukseksi yhdessä paikassa tapahtuvan toiminnan, esimerkiksi murtautumisen varastohalliin, siellä tapahtuvan tulitaistelun ja taistelun jälkeiset tutkimukset.

Olen fiksaillut itselleni luovan kirjoittamisen työkaluista yksinkertaisen ja simppelin ohjeiston, jonka otan esiin aina rope-skenaarioita suunnitellessani. Puran nuo ajatukset tässä viideksi ohjeeksi, joita noudatan pelejä tehdessäni, välillä jopa liiankin orjallisesti:

1. Kohtaus on ainutlaatuinen

Mielenkiintoinen kohtaus eroaa sekä aiemmista että tulevista kohtauksista. Se, miten ero tehdään on pelinjohtajasta kiinni, mutta tapoja on tietysti lukemattomia: kohtauksen pituus, mittakaava, konfliktin luonne, ympäristö, jne. Kukaan ei halua pelata peliä, jossa jokaisesta huoneesta päälle syöksyy viisi identtistä örkkiä.

2. Kohtaus sisältää “dramaattisen kysymyksen”

Dramaattinen kysymys on kysymys, johon pelaajat vastaavat toiminnallaan joko “kyllä” tai “ei”. Dramaattinen kysymys antaa kohtaukselle ryhtiä ja tarkoituksen, ja motivoi sekä pelaajat että ei-pelaajahahmot toimimaan jokseenkin johdonmukaisesti. Tai ainakin niin johdonmukaisesti kun pelaajat nyt koskaan toimivat.

Esimerkkejä: Pääsevätkö pelaajat kaupunkiin? Onnistuvatko pelaajat suojelemaan loitsukirjaa? Saavatko pelaajat tarvitsemansa tiedot? Selviävätkö pelaajat väijytyksestä?

3. Kohtaus koostuu päämäärästä, konfliktista ja käänteestä

Päämäärä: Mitä pelaajat tavoittelevat? Miksi he toimivat kohtauksessa niin kuin toimivat ja mitä tavoitetta kohti? Päämäärä on johdettavissa helposti dramaattisesta kysymyksestä.

Konflikti: Mikä/kuka/ketkä seisovat pelaajien tiellä ja miksi? Konflikti voi olla ulkoinen, henkilökohtainen tai sisäinen. Tästä lisää tulevissa postauksissa!

Käänne: Käänne tuo kohtaukseen odottamattoman elementin ja usein myös kääntää kohtauksen valta-asetelmat päälaelleen.

Esimerkki: Pelaajat yrittävät tunkeutua toimittajan asuntoon saadakseen haltuunsa tärkeitä tietoja sisältävän läppärin (päämäärä). Ovi on kuitenkin tiukasti lukossa (konflikti). Pelaajat murtavat oven, mutta heidän nuuskiessaan asuntoa paikalle syöksyy vanha mummeli, joka on soittanut poliisit paikalle ja yrittää naapureita avukseen huutaen estää pelaajia pakenemasta (käänne).

4. Kohtauksessa on yksi näkökulma

Kohtauksen näkökulmana on joko juoni, hahmo tai tunnelma. Jokainen kohtaus sisältää tietysti elementtejä näistä kaikista, mutta pyrin rakentamaan kohtauksen niin, että pääpaino on selkeästi vain yhdellä näkökulmalla.

Juonikohtaus edistää juonta. Se tarjoaa vastauksia, herättää kysymyksiä tai avaa uusia polkuja pelaajien tutkittavaksi. Esimerkki: Pelaajat saavat vihdoinkin käsiinsä hautakammion avaimen, jota ovat verissäpäin etsineet.

Hahmokohtaus esittelee ei-pelaajahahmon tai kertoo hänestä jotain mielenkiintoista. Kohtaus keskittyy ei-pelaajahahmon tai -hahmojen syventämiseen ja merkityksellisiksi tekemiseen. Esimerkki: Pelaajat saapuvat palatsiin, jossa heidät ottaa vastaan suuri velho Blotrox.

Tunnelmakohtaus kertoo jotain maailmasta. Se kommentoi maailmaa, esittelee sen yleistä meininkiä, ristiriitoja ja konflikteja ja/tai käsittelee pelin teemaa ja aihetta. Esimerkki: Pelaajat saapuvat rikkaan ja kukoistavan kaupungin kaatopaikalle, jossa nälkiintyneet lapset tonkivat roskia.

5. Kohtauksessa on avoin loppu

Dramaattiseen kysymykseen ei saa olla vain yhtä oikeaa vastausta. Yksikään tärkeä tieto tai eteenpäin johtava elementti ei saa olla onnistuneen nopanheiton takana. Konfliktien ei tarvitse loppua pelaajien “voittoon”. Suunnittele, mitä dramaattisen kysymyksen molemmilla vastauksilla (kyllä/ei) tapahtuu.

Kaikkein tärkein ohjeeni onkin tämä: Älä päätä etukäteen, miten kohtaus loppuu. Rakenna kohtaus huolellisesti, mutta anna sen jälkeen pelaajien hoitaa se miten haluavat ja katso miten he dramaattiseen kysymykseesi vastaavat.

Bonus! Älä usko yhteenkään ohjeeseen!

Jos nämä tai muut ohjeet tuntuvat pelleilyltä, niin jätä ne huomiotta, muokkaa niitä tai kehitä itse omasi!

Parhaiten pysyt kärryillä blogin päivittymisestä seuraamalla minua Twitterissä. Voit myös liittyä blogin sähköpostilistalle – saat uusimmat blogikuulumiset aina sähköpostiisi.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *