Roolipelit ja kliseiden käyttäminen hyvin

Tämä teksti on osa kolmen postauksen kokonaisuutta, joka perustuu Ropeconissa 2018 pitämääni “Salvatoresta Shakespeareksi – Pelinjohtaminen ja luova kirjoittaminen” -esitykseen. Tekstit käsittelevät kohtausta, konflikteja ja kliseitä.

“Seikkailijaryhmänne on kokoontunut kestikievariin kun aivan yhtäkkiä kaapuun pukeutunut vanha mies lähestyy seuruettanne. Hän kertoo, että hänellä on hallussaan karttzzzzz…”

Ah, kliseet. Jokaisen kiireisen pelinjohtajan parhaat ystävät ja pahimmat viholliset. Sen sijaan, että pelkäisit ja välttelisit kliseitä, niin niitä voi käyttää mainiosti myös hyödykseen ilman, että pelaajat nukahtavat pöytääsi.

Jatka lukemista… “Roolipelit ja kliseiden käyttäminen hyvin”

Roolipelit ja konfliktien suunnittelu

Tämä teksti on osa kolmen postauksen kokonaisuutta, joka perustuu Ropeconissa 2018 pitämääni “Salvatoresta Shakespeareksi – Pelinjohtaminen ja luova kirjoittaminen” -esitykseen. Tekstit käsittelevät kohtausta, konflikteja ja kliseitä.

Aloitetaan määrittelyllä: mikä on konflikti? Draamassa (ja elämässä) konflikti määritellään yksinkertaisesti vastakkaisiksi tahdonsuunniksi. Joku toinen haluaa jotain, mitä joku toinen ei halua tämän saavan. Konflikti on monella tapaa kaiken draaman ytimessä. Konflikti edistää juonta, motivoi hahmoja toimimaan, luo jännitystä ja mahdollistaa hahmojen kasvun, kehityksen tai tuhoutumisen. Ilman konfliktia ei ole draamaa.

Roolipeleissä yleisin konfliktin muoto on tietysti taistelu, mutta itse asiassa taistelu ei ole konflikti vaan sen lopputulos, kärjistymä. Taistelun taustalla on aina jotain muuta – jotain, mikä motivoi osapuolet tarttumaan aseisiin. Tuo jokin voi olla esimerkiksi rosvojoukon halu viedä pelaajien sapuskat, ihan vain siksi, että he saisivat ruokittua omat lapsensa! Pelaajat eivät tietenkään halua luopua ruokavarannoistaan keskellä erämaata, ja näin meille on syntynyt kaksi vastakkaista tahdonsuuntaa, konflikti, mutta taisteluun asti ei ole vielä päästy. Se, päädytäänkö em. tapauksessa aseelliseen yhteydenottoon on kiinni pelaajista ja pelinjohtajasta.

Jatka lukemista… “Roolipelit ja konfliktien suunnittelu”

Roolipelit ja kohtauksen suunnittelu

Tämä teksti on osa kolmen postauksen kokonaisuutta, joka perustuu Ropeconissa 2018 pitämääni “Salvatoresta Shakespeareksi – Pelinjohtaminen ja luova kirjoittaminen” -esitykseen. Tekstit käsittelevät kohtausta, konflikteja ja kliseitä.

Hyvän roolipelikohtauksen rakentaminen ei ole ihan simppeli juttu! Tai itse asiassa on, heti kun olet lukenut tämän tekstin!

Selvyyden vuoksi: omissa peleissäni yhden illan kestävä rope-skenaario koostuu yleensä 2-4 kohtauksesta. Luokittelen kohtaukseksi yhdessä paikassa tapahtuvan toiminnan, esimerkiksi murtautumisen varastohalliin, siellä tapahtuvan tulitaistelun ja taistelun jälkeiset tutkimukset.

Jatka lukemista… “Roolipelit ja kohtauksen suunnittelu”