Roolipelit ja kliseiden käyttäminen hyvin

Tämä teksti on osa kolmen postauksen kokonaisuutta, joka perustuu Ropeconissa 2018 pitämääni “Salvatoresta Shakespeareksi – Pelinjohtaminen ja luova kirjoittaminen” -esitykseen. Tekstit käsittelevät kohtausta, konflikteja ja kliseitä.

“Seikkailijaryhmänne on kokoontunut kestikievariin kun aivan yhtäkkiä kaapuun pukeutunut vanha mies lähestyy seuruettanne. Hän kertoo, että hänellä on hallussaan karttzzzzz…”

Ah, kliseet. Jokaisen kiireisen pelinjohtajan parhaat ystävät ja pahimmat viholliset. Sen sijaan, että pelkäisit ja välttelisit kliseitä, niin niitä voi käyttää mainiosti myös hyödykseen ilman, että pelaajat nukahtavat pöytääsi.

Kas näin:

  1. Kirjoita synopsis skenaariosta

Synopsis on 3-4 lauseen tiivistelmä siitä, minkälainen seikkailu pelaajia odottaa. Se kertoo koruttomasti mitä, missä, miksi ja miten.

Call of Cthulhu -esimerkki: Pelaajien tehtävä on tutkia kirjakauppiaan murhaa. Pelaajat saavat selville, että murhan takana on vanhaa jumalaa palvova kultti. Seikkailu vie pelaajat Prahaan: vanhaan kirjakauppaan (kauppiaan koti), kaupungin katakombeihin ja metsän siimeksessä sijaitsevaan vanhaan rauniotemppeliin.

  1. Bongaa ja listaa kliseet

Lue skenaariosi synopsis ja bongaa törkyisimmät ja kaikkein ennalta-arvattavimmat kliseet. Kirjoita kliseet allekkain listaksi.

Call of Cthulhu -esimerkki: Pelaajien tehtävä on tutkia kirjakauppiaan murhaa. Pelaajat saavat selville, että murhan takana on vanhaa jumalaa palvova kultti. Seikkailu vie pelaajat Prahaan – vanhaan kirjakauppaan (kauppiaan koti), kaupungin katakombeihin ja metsän siimeksessä sijaitsevaan vanhaan rauniotemppeliin.

  1. Vaihda jokainen klisee johonkin mielenkiintoisempaan

Yksinkertaista. Kirjoita jokaisen kliseen viereen 2-3 mielenkiintoisempaa ja tuoreempaa vaihtoehtoa ja valitse mielestäsi parhaimmat ja yllättävimmät. Älä tässäkään kohtaa tyydy niihin heti ensimmäiseksi päähäsi tuleviin vaihtoehtoihin vaan haasta itsesi!

Call of Cthulhu -esimerkki:

  • Kirjakauppias -> kollega (agentti)
  • Kultti -> huumebisnestä pyörittävät uusnatsit
  • Praha -> Berliini
  • Kirjakauppa -> idyllinen lähiökoti
  • Katakombit -> budjettihotelli keskustassa
  • Rauniotemppeli -> terästehtaan varasto
  1. Kirjoita uusi synopsis ja arvio, tuliko siitä parempi

Älä kuitenkaan riko pelisi logiikkaa tai vaihda genreä aivan täysin. Varsinkin kauhugenressä mikään ei ole yleensä sitä miltä näyttää ja allaolevassa CoC-esimerkissäkin lopulta kaiken takana oli kuin olikin aikojen takaa tuleva pahuus, mutta se selvisi pelaajille vasta paaljon myöhemmin.

Call of Cthulhu -esimerkki: Pelaajien tehtävä on tutkia kollegansa katoamista. Pelaajat saavat selville, että murhan takana ovat huumebisnestä pyörittävät uusnatsit. Seikkailu vie pelaajat Berliiniin – idylliseen lähiökotiin (kollegan koti), budjettihotelliin keskustassa ja terästehtaan varastoon.

Parhaiten pysyt kärryillä blogin päivittymisestä seuraamalla minua Twitterissä. Voit myös liittyä blogin sähköpostilistalle – saat uusimmat blogikuulumiset aina sähköpostiisi.

Roolipelit ja konfliktien suunnittelu

Tämä teksti on osa kolmen postauksen kokonaisuutta, joka perustuu Ropeconissa 2018 pitämääni “Salvatoresta Shakespeareksi – Pelinjohtaminen ja luova kirjoittaminen” -esitykseen. Tekstit käsittelevät kohtausta, konflikteja ja kliseitä.

Aloitetaan määrittelyllä: mikä on konflikti? Draamassa (ja elämässä) konflikti määritellään yksinkertaisesti vastakkaisiksi tahdonsuunniksi. Joku toinen haluaa jotain, mitä joku toinen ei halua tämän saavan. Konflikti on monella tapaa kaiken draaman ytimessä. Konflikti edistää juonta, motivoi hahmoja toimimaan, luo jännitystä ja mahdollistaa hahmojen kasvun, kehityksen tai tuhoutumisen. Ilman konfliktia ei ole draamaa.

Roolipeleissä yleisin konfliktin muoto on tietysti taistelu, mutta itse asiassa taistelu ei ole konflikti vaan sen lopputulos, kärjistymä. Taistelun taustalla on aina jotain muuta – jotain, mikä motivoi osapuolet tarttumaan aseisiin. Tuo jokin voi olla esimerkiksi rosvojoukon halu viedä pelaajien sapuskat, ihan vain siksi, että he saisivat ruokittua omat lapsensa! Pelaajat eivät tietenkään halua luopua ruokavarannoistaan keskellä erämaata, ja näin meille on syntynyt kaksi vastakkaista tahdonsuuntaa, konflikti, mutta taisteluun asti ei ole vielä päästy. Se, päädytäänkö em. tapauksessa aseelliseen yhteydenottoon on kiinni pelaajista ja pelinjohtajasta.

Jos haluat peleihisi monipuolisuutta ja mielenkiintoisia konflikteja, niin sekoita hyvässä suhteessa konfliktin kolmea eri muotoa:

  1. Ulkoinen konflikti

Ulkoinen konflikti on jotain, joka seisoo pelaajien tavoitteiden tiellä, mutta se ei ole aktiivisesti suunnattu juuri heitä kohtaan. Se tulee pelaajien tielle sattumalta eikä sillä ole mitään henkilökohtaista heitä vastaan.

Taru Sormusten Herrasta -esimerkki: Sankarijoukkio päätyy Morian porteille. He eivät pääse sisään, koska ovi on tiukasti kiinni. Päänvaivaa aiheuttaa myös portin viereisessä lammessa asustava mustekalahirviö. Sekä ovi, että mustekala ovat sankarien tiellä seisovia konflikteja, mutta ne tekisivät samat temput kenelle tahansa, joka tulisi Morian porteille. Niillä ei siis ole mitään henkilökohtaista Frodoa ja kumppaneita vastaan.

  1. Henkilökohtainen konflikti

Henkilökohtainen konflikti on suunnattu suoraan pelaajia kohti. Tätä konfliktia eivät pääasiassa kiinnosta muut olennot tai asiat kuin pelaajat ja heidän kiusaamisensa. Henkilökohtainen konflikti etsii pelaajat käsiinsä ja pyrkii saavuttamaan tavoitteensa.

Taru Sormusten Herrasta -esimerkki: Sormusaaveet. He etsivät vain ja ainostaan Frodoa ja Sormusta, jota tämä kantaa. He haluavat Sormuksen, jotta voivat viedä sen herralleen.

  1. Sisäinen konflikti

Sisäinen konflikti on nimensä mukaisesti kantajansa sisällä. Se voi olla riittämättömyyden tunne, moraalinen dilemma, houkutus, kiusaus, jne. Se kumpuaa hahmon sisältä ja haastaa sen, mitä hahmo luulee olevansa. Sisäinen konflikti on vähän kuin hauraan maljakon sisällä oleva ilmapallo: se paisuu ja paisuu kunnes maljakko (hahmo) pirstoutuu. Maljakon voi toki koota uudestaan, mutta täysin samanlaista siitä ei saa enää koskaan.

Sisäinen konflikti on pelinjohtajan kannalta vaikein konfliktin muoto, koska sen pelaaminen on lähes täysin pelaajan viitsimisen varassa, mutta taitava pelinjohtaja saa toki sellaisenkin ujutettua peliinsä heittämällä pelaajien ratkaistavaksi esimerkiksi pelaajahahmojen moraalia testaavia haasteita. Joissain peleissä sisäinen konflikti on toki leivottu suoraan pelimekaniikkaan, esimerkkinä toimikoon vaikkapa Vampire: The Masquerade.

Taru Sormusten Herrasta -esimerkki: Frodo ja Sormus. Koko tarinan ajan Frodo taistelee Sormuksen kutsua vastaan kunnes lopulta murtuu ja haluaakin Sormuksen itsekkäästi itselleen. Näin Frodo on sisäisen konfliktinsa myllerryksessä muuttunut epäitsekkäästä sankarista itsekkääksi paskiaiseksi, ainakin hetkellisesti.

Bonus! Hyvä konflikti on hyvin motivoitu

Kun haluat laajentaa maailmaasi ja tehdä konflikteista loogisia, niin kysy konfliktia suunnitellessasi itseltäsi viisi kertaa kysymys miksi.

Rosvojoukko hyökkää pelaajien kimppuun metsäisessä erämaassa. Miksi? Koska he haluavat itselleen pelaajien sapuskat. Miksi? Ruoka on vähissä, koska sotaa pakenevat pakolaiset ovat kasvattaneet rosvojoukon kokoa viime aikoina. Miksi? Koska kaupungit ovat sulkeneet porttinsa pakolaisilta. Miksi? Koska ruokaa ei riitä edes kaupungin omille asukkaille. Miksi? Koska sotajoukkojen ruokkiminen vie kaiken ruoan valtakunnasta.

Näin saat itsekin lisätietoa maailmastasi ja löydät isompia merkityksiä ja alavirtauksia, joita voit käyttää myöhemmin kampanjassasi sen sijaan, että rakentelisit vain pinnallisia konflikteja.

Parhaiten pysyt kärryillä blogin päivittymisestä seuraamalla minua Twitterissä. Voit myös liittyä blogin sähköpostilistalle – saat uusimmat blogikuulumiset aina sähköpostiisi.

Roolipelit ja kohtauksen suunnittelu

Tämä teksti on osa kolmen postauksen kokonaisuutta, joka perustuu Ropeconissa 2018 pitämääni “Salvatoresta Shakespeareksi – Pelinjohtaminen ja luova kirjoittaminen” -esitykseen. Tekstit käsittelevät kohtausta, konflikteja ja kliseitä.

Hyvän roolipelikohtauksen rakentaminen ei ole ihan simppeli juttu! Tai itse asiassa on, heti kun olet lukenut tämän tekstin!

Selvyyden vuoksi: omissa peleissäni yhden illan kestävä rope-skenaario koostuu yleensä 2-4 kohtauksesta. Luokittelen kohtaukseksi yhdessä paikassa tapahtuvan toiminnan, esimerkiksi murtautumisen varastohalliin, siellä tapahtuvan tulitaistelun ja taistelun jälkeiset tutkimukset.

Olen fiksaillut itselleni luovan kirjoittamisen työkaluista yksinkertaisen ja simppelin ohjeiston, jonka otan esiin aina rope-skenaarioita suunnitellessani. Puran nuo ajatukset tässä viideksi ohjeeksi, joita noudatan pelejä tehdessäni, välillä jopa liiankin orjallisesti:

1. Kohtaus on ainutlaatuinen

Mielenkiintoinen kohtaus eroaa sekä aiemmista että tulevista kohtauksista. Se, miten ero tehdään on pelinjohtajasta kiinni, mutta tapoja on tietysti lukemattomia: kohtauksen pituus, mittakaava, konfliktin luonne, ympäristö, jne. Kukaan ei halua pelata peliä, jossa jokaisesta huoneesta päälle syöksyy viisi identtistä örkkiä.

2. Kohtaus sisältää “dramaattisen kysymyksen”

Dramaattinen kysymys on kysymys, johon pelaajat vastaavat toiminnallaan joko “kyllä” tai “ei”. Dramaattinen kysymys antaa kohtaukselle ryhtiä ja tarkoituksen, ja motivoi sekä pelaajat että ei-pelaajahahmot toimimaan jokseenkin johdonmukaisesti. Tai ainakin niin johdonmukaisesti kun pelaajat nyt koskaan toimivat.

Esimerkkejä: Pääsevätkö pelaajat kaupunkiin? Onnistuvatko pelaajat suojelemaan loitsukirjaa? Saavatko pelaajat tarvitsemansa tiedot? Selviävätkö pelaajat väijytyksestä?

3. Kohtaus koostuu päämäärästä, konfliktista ja käänteestä

Päämäärä: Mitä pelaajat tavoittelevat? Miksi he toimivat kohtauksessa niin kuin toimivat ja mitä tavoitetta kohti? Päämäärä on johdettavissa helposti dramaattisesta kysymyksestä.

Konflikti: Mikä/kuka/ketkä seisovat pelaajien tiellä ja miksi? Konflikti voi olla ulkoinen, henkilökohtainen tai sisäinen. Tästä lisää tulevissa postauksissa!

Käänne: Käänne tuo kohtaukseen odottamattoman elementin ja usein myös kääntää kohtauksen valta-asetelmat päälaelleen.

Esimerkki: Pelaajat yrittävät tunkeutua toimittajan asuntoon saadakseen haltuunsa tärkeitä tietoja sisältävän läppärin (päämäärä). Ovi on kuitenkin tiukasti lukossa (konflikti). Pelaajat murtavat oven, mutta heidän nuuskiessaan asuntoa paikalle syöksyy vanha mummeli, joka on soittanut poliisit paikalle ja yrittää naapureita avukseen huutaen estää pelaajia pakenemasta (käänne).

4. Kohtauksessa on yksi näkökulma

Kohtauksen näkökulmana on joko juoni, hahmo tai tunnelma. Jokainen kohtaus sisältää tietysti elementtejä näistä kaikista, mutta pyrin rakentamaan kohtauksen niin, että pääpaino on selkeästi vain yhdellä näkökulmalla.

Juonikohtaus edistää juonta. Se tarjoaa vastauksia, herättää kysymyksiä tai avaa uusia polkuja pelaajien tutkittavaksi. Esimerkki: Pelaajat saavat vihdoinkin käsiinsä hautakammion avaimen, jota ovat verissäpäin etsineet.

Hahmokohtaus esittelee ei-pelaajahahmon tai kertoo hänestä jotain mielenkiintoista. Kohtaus keskittyy ei-pelaajahahmon tai -hahmojen syventämiseen ja merkityksellisiksi tekemiseen. Esimerkki: Pelaajat saapuvat palatsiin, jossa heidät ottaa vastaan suuri velho Blotrox.

Tunnelmakohtaus kertoo jotain maailmasta. Se kommentoi maailmaa, esittelee sen yleistä meininkiä, ristiriitoja ja konflikteja ja/tai käsittelee pelin teemaa ja aihetta. Esimerkki: Pelaajat saapuvat rikkaan ja kukoistavan kaupungin kaatopaikalle, jossa nälkiintyneet lapset tonkivat roskia.

5. Kohtauksessa on avoin loppu

Dramaattiseen kysymykseen ei saa olla vain yhtä oikeaa vastausta. Yksikään tärkeä tieto tai eteenpäin johtava elementti ei saa olla onnistuneen nopanheiton takana. Konfliktien ei tarvitse loppua pelaajien “voittoon”. Suunnittele, mitä dramaattisen kysymyksen molemmilla vastauksilla (kyllä/ei) tapahtuu.

Kaikkein tärkein ohjeeni onkin tämä: Älä päätä etukäteen, miten kohtaus loppuu. Rakenna kohtaus huolellisesti, mutta anna sen jälkeen pelaajien hoitaa se miten haluavat ja katso miten he dramaattiseen kysymykseesi vastaavat.

Bonus! Älä usko yhteenkään ohjeeseen!

Jos nämä tai muut ohjeet tuntuvat pelleilyltä, niin jätä ne huomiotta, muokkaa niitä tai kehitä itse omasi!

Parhaiten pysyt kärryillä blogin päivittymisestä seuraamalla minua Twitterissä. Voit myös liittyä blogin sähköpostilistalle – saat uusimmat blogikuulumiset aina sähköpostiisi.

Ruudulta pöytään: Maan povessa (Jordskott)

Maan povessa (Jordskott) on ruotsalainen rikossarja, joka myytiin minulle sanoilla Ruotsin True Detective, joten olihan tuo pakko tsekata! Sarja on pyöräytetty Ylellä muutamia vuosia sitten, ja sarjan ensimmäinen kausi on julkaistu Suomessa myös dvd:llä.

Sarja kertoo poliisista nimeltä Eva Thörnblad, jonka pieni tytär katosi Silverhöjdin järvellä seitsemän vuotta sitten. Tapaus kuitattiin hukkumistapauksena, mutta Eva on vakuuttunut, että kyseessä oli sieppaus. Eva on tapauksen jälkeen karistanut Silverhöjdin tomut jaloistaan, mutta joutuu nyt palaamaan kotikonnuilleen hoitaakseen yllättäen kuolleen isänsä asioita. Kotona paljastuu, että seudulla on kadonnut muitakin lapsia, ja Eva päätyy avustamaan paikallista poliisia katoamisiin liittyvissä tutkimuksissa. Käy ilmi, että paikallinen metsäteollisuusyritys nimeltä Thörnblad Cellulose on sotkeentunut katoamisiin, ja että metsässä asuu muutakin kuin peuroja.

Eva Thörnbladina tuimailmeinen Moa Gammel

Mutta Ruotsin True Detective? Ei toudellakaan. Sarja on kökkö ja halvan oloinen, ja juonessa on harmaakarhun kokoisia aukkoja. Nordic noirin synkkyydestä ei ole jälkeäkään.  Kauhuroolipelin lähdemateriaalina Maan povessa on kuitenkin erinomaista kampetta, ja skenaarioiksi se kääntyisi esimerkiksi näin:

Pelin alkutilanne: Pelaajat ovat Silverhöjdin pikkukaupungin poliiseja, jotka yrittävät median, kansallisen poliisin ja paikallisten poliisipomojen aiheuttaman paineen alla tutkia kadonneiden lasten tapausta. Pelaajien tehtävänä on etsiä lapset ja tietysti syylliset.

Pelaajien kohtaamat esteet: Thörnblad Cellulose saavuttamattomissa olevat pomot ja tilat sekä yrityksen palkkaamat puolisotilaalliset vartijat. Paikalle saapunut lehdistö. Hysteeriset ja omia tutkimuksiaan tekemät vanhemmat. Pelaajien pomo sekä Tukholmasta saapuneet isot poliisipomot, jotka vaativat tuloksia. Metsän olennot.

Ruuvi kiristyy: Pelaajat ymmärtävät, että Thörnblad Cellulosen pussissa ei ole täysin puhtaita sahanpuruja. Entä kuka tappaa ihmisiä pikkukaupungissa ja miksi? Pelaajat yritetään pelotella lopettamaan tutkimukset väkivallalla uhaten. Lisää lapsia katoaa. Lasten sieppaaja asettaa aikarajan . Mitä olentoja metsässä asuu, ja miten he liittyvät tähän kaikkeen?

Miljöö ja tapahtumapaikat: Silverhöjd on tavallistakin tavallisempi ruotsalainen pikkukaupunki, johon koko maan katse on kohdistunut katoamistapausten takia. Kaupungin rajoilta tosin alkaa muinainen ja valtava ikimetsä, jonka uumenista löytyy erämaajärviä, luolastoja ja Thörnblad Cellulose -yrityksen hakkuualueita.

Pelin teemat: Sarjassa on vahva ekologinen sanoma, ja tämä teema on helppoa tuoda mukaan myös itse peliin. Miten suhtaudumme siihen, kun luonto päättääkin iskeä takaisin ja näyttää ihmisille ns. kaapin paikan?

Älkää antako hyvän trailerin hämätä, sarja ei ole lainkaan niin hyvä kuin mitä se antaa ymmärtää!

Ruudulta pöytään on sarja postauksia, joissa eri elokuvat muuttuvat 1-2 illan roolipeliskenaarioiksi.

Seuraa meikäläistä ja blogia TwitterissäVoit myös liittyä blogin sähköpostilistalle – saat uusimmat blogikuulumiset aina sähköpostiisi.

Lumijoki, 1714 -roolipeliskenaario

Osallistuin tänä vuonna ensimmäistä kertaa Ropeconin skenaariokilpailuun – ja voitin! Homma meni vähän jännästi, laiskuuttani jopa myöhästyin ensimmäisestä deadline-päivästä ja osallistuminen oli vähällä jäädä kokonaan välistä. Onnekseni deadline-päivämäärää kuitenkin siirrettiin ja sain itsestäni skenaarion irti. Kirjoitin koko roskan käytännössä yhdeltä istumalta eräänä iltapäivänä, aikaa meni noin kolmisen tuntia. Olin toki pyöritellyt aihetta päässäni jo tovin, mutta itse kirjoitusprosessi kävi varsin vauhdikkaasti ja lähetin skenaarion eteenpäin vielä samana iltana.

Voittoisan skenaarion voi ladata PDF-tiedostona tästä.

Skenaarion aihe, Isovihan aikainen Suomi, oli piinannut minua jo tovin ja olin halunnut kirjoittaa jotain, joka sijoittuisi tuohon aikakauteen. Kyseessä on nimittäin lähes täydellinen “grimdark fantasy” -roolipeliympäristö: Isovihan aika sisältää sotaa, nälänhätää, kaaosta, uskomatonta julmuutta ja pieniä sankaritekoja. Isoviha on riivannut ja kiinnostanut minua siitä asti kun ensin sattumalta törmäsin Yle Areenassa tähän Viimeisellä rannalla -dokumenttiin ja pian sen jälkeen luin Kustaa H. J. Vilkunan Paholaisen Sota -teoksen ja järkytyin perinpohjin siitä, mitä kaikkea Suomessa on tuohon aikaan tapahtunut.

Skenaarion aihe, Isovihan aikainen Suomi, on riivannut ja kiinnostanut minua siitä asti kun ensin sattumalta törmäsin Yle Areenassa Viimeisellä rannalla -dokumenttiin ja pian sen jälkeen luin Kustaa H. J. Vilkunan Paholaisen Sota -teoksen ja järkytyin perinpohjin siitä, mitä kaikkea Suomessa on tuohon aikaan tapahtunut. Kyseessä on nimittäin lähes täydellinen “grimdark fantasy” -roolipeliympäristö: Isovihan aika sisältää sotaa, nälänhätää, kaaosta, uskomatonta julmuutta ja pieniä sankaritekoja.

Osana palkintoa oli skenaarion pohjalta piirretty kartta, jonka taiteili Miska Fredman. Upea!

Teemaksi valikoitui Ropeconin teeman mukaan “elämä ja yhteisö” ja skenaario käsitteleekin sitä, miten yhteisö murenee (tai ei murene) vakavan kriisin osuessa kohdalle. Teeman käsittely antoi myös idean kirjoittaa valmiit hahmot niin, että heillä kaikilla oli vahva toimintaan ajava motivaatio, joka taas aiheutti konflikteja törmätessään muiden hahmojen motivaatioihin.

En ole vielä saanut pelistä juurikaan palautetta, mutta arvelisin tietäväni ne syyt, joiden takia voitin. Jos luet tätä tekstiä ja aiot itse osallistua samaan tai samanlaiseen skabaan, niin tässä asioita, joita kannattanee harkita:

  1. Rajaa ympäristö ja aihe niin tiukaksi kuin voit. Koko peli tapahtui (tai oli tarkoitettu tapahtuvaksi) yhdessä ainoassa talossa ja sen pihapiirissä. Koska kyseessä on tunnin peli ja sivumäärä on rajattu, ei kannata lähteä maalaamaan liian isolla pensselillä. Päinvastoin, tee juonesta ääliöyksinkertainen ja keskity hahmoihin.
  2. Säädä mekaniikka minimiin. Oma mekaniikkani oli muunnelma Tiny Dungeonista ja sen selittäminen vei kokonaiset 8 riviä tilaa. Sekin tuntui jo paljolta! Eli, keskity hahmoihin, älä sääntöihin.
  3. Hallitse tapahtumia, mutta jätä loppu avoimeksi. Pelissäni pelaajat kohtasivat käytännössä kolme isoa ja pakollista tapahtumaa, joihin heidän oli yksinkertaisesti pakko reagoida. Loppu oli kuitenkin avoin ja sen määrittelivät pelaajien toimet. Mitään “voittoehtoja” ei pelissä ollut vaan pelin tarkoitus oli luoda tarina, ei voittaa. Jälleen kerran, keskity hahmoihin ja heidän suhteidensa luomaan tarinaan.

Olen itse kuullut ja lukenut muutamia tarinoita siitä, mitä pelissä tapahtui, mutta jos juuri sinä olit pelaamassa kyseistä skenaariota, niin kerro vaikka täällä kommenteissa tai vaikka Twitterissä pelinne kulusta. Olen erittäin kiinnostunut!

Isoviha on muuten aihe, johon tulen varmasti palaamaan vielä uudestaan. Muotoa tai formaattia en vielä tiedä, sen näyttäköön aika.

Seuraile minua ja blogia Twitterissä. Voit myös liittyä blogin sähköpostilistalle – saat uusimmat blogikuulumiset aina sähköpostiisi.