Avoimen roolipeliskenaarion kirjoittaminen

Juonenkäänne lähestyy!

Debytoin tänä kesänä roolipelikirjoittajana. Kaksi kirjoittamaani rope-skenaariota julkaistiin Praedor-roolipelin “Tarinoiden kirja” -lisäosassa. Ensimmäinen skenaario, Yhdeksän ruttoa, on perinteistä seikkailufantasiaa, mutta toinen, Ihmeidentekijät, on täysin avoin skenu, jossa voi tapahtua mitä vain.

Tarjosin Ihmeidentekijöitä kirjaan koska halusin promotoida omaa pelinjohtofilosofiaani: haluan nimittäin mahdollisimman usein vetää peliä, jossa en itsekään tiedä mitä tulee tapahtumaan!

Suoraan sanoen hieman yllätyin Ville Vuorelan skenaariota kehuvista kommenteista. Luulin nimittäin, että kaikki suunnittelevat pelinsä näin! Mutta koska asian laita ei selvästikään ole näin, niin päätin avata hieman omaa tapaani suunnitella rope-skenaariota / juonikaarta.

Toivottavasti tästä on iloa ja apua edes yhdelle lukijalle!

1. Suunnittele aloitusmotivaatio

Tärkein heti alkuun. Hahmoilla on oltava skenaarion alussa jokin selkeä ja ymmärrettävä tavoite, joka pakottaa heidät toimimaan. Ihmeidentekijöissä hahmot palkataan isolla rahalla selvittämään murha, ja taannoisessa Twilight 2000 -kampanjassani hahmot pyrkivät Tammisaaresta Lahteen läpi sodan runteleman Suomen. Selkeitä ja helposti ymmärrettäviä motivaatioita molemmat. Motivaatio voi olla pelinjohtajan antama tai pelaajien itsensä kehittämä.

2. ÄLÄ suunnittele skenaarion tapahtumia tai loppua

Toiseksi tärkein juttu heti toiseksi! ÄLÄ suunnittele, miten homma tulee etenemään. Vaikka pelaajien alkuperäisenä tehtävänä olisikin ratkaista murha, ei sen ratkeaminen ole mikään ehdoton “voittoehto” vaan tarina voi lähteä kehittymään mihin suuntaan tahansa. Murhan ratkaisemisen motivaatio on vain alkupotku, joka pistää asiat liikkeelle. Ehkä pelaajat liittoutuvatkin murhaajan kanssa ja tekevät uuden rikoksen?

Kaikki on kiinni hahmojen valinnoista, ja on pelinjohtahan tehtävä varmistaa, että rintamat ja NPC-hahmot (näistä myöhemmin) reagoivat hahmojen valintoihin motivaatioidensa mukaisesti. Jos pelaajat esim. oikeasti liittoutuvat murhaajan kanssa, niin luultavasti he saavat peräänsä kaikenlaista kaunaista jengiä ja siitä syntyy taas uutta tarinaa. Ja jos hahmot eivät tee mitään, rintamat ja NPC-hahmot eivät jää toimettomiksi vaan edistävät “ruudun ulkopuolella” omia agendojaan.

3. Suunnittele tila ja sijainnit

Avoimen skenaarion on hyvä tapahtua jossain suhteellisen rajatussa tilassa. Tilan ei tarvitse olla suljettu, mutta selkeät rajat auttavat. Tila voi olla esimerkiksi kaupunki tai kaupunginosa.

Kun olen päättänyt missä seikkailu tapahtuu, suunnittelen 3-6 tarkempaa sijaintia, jotka luultavasti kiinnostavat hahmoja. Tällaisia sijainteja voivat olla vaikkapa taverna, hylätty omakotitalo, murhapaikka, ja niin edelleen. Lista riippuu paljon siitä, kuinka pitkää skenaariota ollaan tekemässä. Suunnittelemani yksittäinen sijainti koostuu yleensä 2-4 elementistä: paikan nimi, muutama kuvaileva lause / adjektiivi ja interaktiivinen elementti.

Interaktiivinen elementti on joku sellainen asia, jolla hahmot voivat “leikkiä”. Sillä ei välttämättä ole mitään tekemistä päätarinan kanssa, mutta se tekee maailmasta elävämmän ja aidomman. Eräässä Twilight-pelissä hahmot löysivät omakotitalon, jonka pihalla seisoi pieni tuulivoimala, josta johti johdot taloon. Pelaajat saivat voimalan pyörimään, jonka jälkeen he saunoivat talossa ja katsoivat telkkarista Neuvostoliiton lähettämää propagandaa. Kohtauksella ei ollut mitään tekemistä laajemman tarinakaaren kannalta, mutta kohtauksena se oli erittäin tunnelmallinen.

Jos olen laiskalla päällä, saatan kirjoittamisen sijaan etsiä netistä kuvia, joiden avulla kuvailen sijainteja pelin aikana.

4. Suunnittele “rintamat”, NPC-hahmot ja heidän motivaationsa

Rintamat (köpöinen käännös PbtA-pelien “fronteista”) ovat erilaisia ryhmittymiä ja joukkioita, jotka toimivat skenaarion tilassa omien motivaatioidensa mukaisesti. Helppoja esimerkkejä ovat vaikkapa tietyn kaupunginosan hallinnasta taistelevat jengit + poliisit, joilla kaikilla olisi selkeät motivaatiot toiminnalleen.

Yleensä suunnittelen 2-4 rintamaa, joista kirjoitan mun muistiinpanoihin auki nimen, pari kuvailevaa lausetta ja motivaation, tyyliin: “Haukat. Alueella X toimiva katujengi, joka pukeutuu aina punaiseen. Päämajana Myhäilevä Matruusin majatalo. Haluaa rauhaa Alueelle X.”

Kun rintamat on suunniteltu, niin suunnittelen läjän NPC-hahmoja aika samalla tavalla kuin rintamatkin. Näitä suunnittelen “tarpeellisen määrän” eli sen verran kun tunnen tarvitsevani. Ja sen sijaan, että kuvailen hahmon käytöstä, niin yleensä pistän ylös vain jonkun pop-kulttuurihahmon tai julkkiksen, jonka olemusta sitten käytän kuvailemaan hahmon kommunikaation tyyliä. Yleensä valitsen sellaisen joka on hyvin erilainen kuin suunnittelemani hahmo, tyyliin: “Justus. Haukkojen asediileri. Valtava lihaskimppu. Raistlin Majere. Haluaa Haukkojen johtajaksi, hinnalla millä hyvänsä.”

Joskus, jos olen luovalla päällä, suunnittelen myös nipun NPC-hahmoja, jotka eivät liity juoneen tai rintamaan millään tavoin. Mutta yleensä keksin etukäteen vain 5-10 nimeä, joita käytän pelin aikana jos pitää yht’äkkiä nykäistä uusi NPC-hahmo jostakin.

5. Suunnittele skenaarion aloitus

Suurin työ on nyt tehty! Itse suosin yleensä hyvin suoraviivaisia aloituksia: joku kertoo hahmoille, mitä heidän on tehtävä ja sen jälkeen annan hahmoille 2-3 eri “täkyä”, joista he voivat aloittaa. Nämä voivat olla esim. juoruja tai hahmojen pomon kertomia totuuksia. Ja sitten mennäänkin jo asiaan.

6. Peli syntyy elementtejä yhdistelemällä

Tässä vaiheessa pelinjohtajalla pitäisi olla käsissään sellainen läjä elementtejä, että peli syntyy kuin itsestään. Ja tarina syntyy nimenomaan erilaisia elementtejä yhdistelemällä: kun yhdistää mielenkiintoisen paikan, muutaman NPC:n motivaatioineen ja pelaajien motivaatiot, niin homma toimii hienosti.

Lopuksi

Kunnia heille, joille kunnia kuuluu! Olen lukenut aika paljon pelinjohto-oppaita, mutta suurin osa niistä on aika turhia ja niissä tehdään suhteellisen helpoista asioista aivan liian monimutkaisia tai kaavamaisia. Monet pj-oppaat myös olettavat, että pelinjohtajat haluavat valmistella pelejään tuntikaupalla.

Itse olen pöllinyt kaiken ajatteluni muutamasta kirjasta, joita suosittelen ehdottomasti aivan kaikille pelinjohtamisesta kiinnostuneille: Vincent & Meguey Baker: Apocalypse World, Michael Shea: Return of the Lazy Dungeonmaster ja Janna Silverstein (toim.): Complete KOBOLD Guide to Game Design.

Suunnittelun iloa!