Oranssi valo -suunnittelupäiväkirja, osa 1

Hahmot suunnittelemassa seuraavaa siirtoaan

Olen kevään ja kesän 2022 suunnitellut roolipeliä nimeltä “Oranssi valo.” Peli on tällä hetkellä prototyyppi- ja testausvaiheessa: sitä on testattu nyt kolme kertaa ja lisää testipelejä on luvassa loka- ja marraskuussa. En vielä tiedä, missä muodossa tämä julkaistaan, jos julkaistaan lainkaan.

Pelin hissipuhe kuuluu seuraavasti: “Oranssi valo” on roolipeli 17-18 -vuotiaiden ystävien viimeisestä kesästä pienessä suomalaisessa kaupungissa. On vuosi 1998, ja kesä on juuri alkanut. Olette päättäneet, että tänä kesänä ei töitä tehdä. Huulilla maistuu tupakka ja sormet ovat kaktuslonkerosta tahmeat. Kaikilla on suuria suunnitelmia syksylle, mutta ennen sitä koittaa paras kesä EVER!

Mun tarkoituksena on suunnitella roolipeli, joka luo napakoita 2-3 tunnin pelisessioita. Yhden session aikana pelataan koko stoori, eli ne viimeisen yhteisen kesän tärkeimmät ja haikeimmat hetket. Inspiraation lähteinä mulla on ollut pelejä kuten 10 Candles, The Skeletons, The Naked Truth ja Alice is Missing.

Pelin ydinjuttuna on pelata kolme pidempää kohtausta + intro ja epilogi. Säännöt on yksinkertaiset, ja eniten mekaniikkaa liittyy tarinan kertomiseen. Yksi pelin tärkeimmistä mekaniikoista on jokaisen hahmon oma ns. kohtalokortti, joka voi esim. kertoa, että hahmo (tai hahmon läheinen) sairastuu vakavasti, ja pelin aikana hahmon pitää diilata näiden tunteiden kanssa. Kohtalokortit siis puskevat hahmoihin ja kohtauksiin draamaa, ja koittavat jotenkin jäljitellä elämän ja aikuisuuden arvaamattomuutta.

Tärkeä juttu on myös pelin tapahtumapaikka, eli se kuuluisa Pikkukaupunki, joka session alussa tuo luodaan pelaajien kanssa. Kaupunki muodostuu tärkeistä paikoista ja tunnetuista hahmoista, joita pikkukaupungit ovat täynnä. Ja tietty kaupungin nimestä.

Pelin pihvi on sen luoma tarina ja hahmot. Kaikki tietävät, miten tarina loppuu: kaveriporukan hajoamiseen ympäri maailmaa. Mutta tärkeintä onkin se, että miten sinne loppuun päästään ja miten tuo tarina kerrotaan.

Ensimmäinen testipeli

Ensimmäinen versio pelistä valmistui alkukeväästä 2022. Tällä versiolla pelautin testipelin vakiopeliporukkani kanssa, ja vaikka sessioon sisältyi pientä säätöä, niin peli meni oikein hyvin.

Käytännössä peli oli vain yksi hätäisesti koottu Google Docs -dokkari ja nopeasti kyhätyt hahmolomakkeet. Noppasääntöjen pohjana toimii Lasers & Feelings. Sessari kesti n. 1,5 tuntia, mutta kiirehdimme peliä koska alkoi olla myöhä.

Muutokset pelisession jälkeen:

  • Kohtaukset alkoivat ja loppuivat vähän miten sattuu. Kohtausten rakentamiseen piti siis luoda enemmän rakennetta.
  • Minulla oli NPC-hahmoille oma taulukko, jonka tarkoituksena oli tuoda lisää draamaa peliin. Tarkoituksena oli, että kun pelaajien luoma NPC astuu näyttämölle, niin heitän taulukosta dramaattisen sisääntulon. Tämän poistin jo kuitenkin testipelin aikana: jos NPC-hahmo tulee paikalle ja koittaa sytyttää itsensä tuleen, niin se vie fokusta pois pelaajien hahmoista ja heidän tarinoistaan.
  • Pelin terminologiaa muutettiin loogisemmaksi, jotta kaikki tietäisivät mistä puhutaan.
Kuvassa pelin Ropecon-proton komponentit

Toinen testipeli

Toinen versio pelistä valmistui Ropeconiin 2022, jossa vedin kaksi testipeliä. Tarkoituksena oli alistaa peli täysin tuntemattomien pelaajien armoille ja kerätä palautetta heiltä.

Tässä vaiheessa pelin muoto oli jo vähän vähemmän hätäisesti kirjoitettu Google-dokkari + paremmat hahmolomakkeet. Kohtalokortit (ja vuorokaudenaikakortit) oli jopa tulostettu ja teipattu pahville. Noppasääntöjä tarkennettiin ja yksinkertaistettiin.

Molemmat testipelit menivät hyvin, ja lopputuloksena oli juuri sellaista tarinaa kun halusinkin. Dokaamista puumajassa, Spar-kauppaan murtautumista, vahinkoraskauksia, kanoottiretki. Osa hahmoista heräsi pöydässä eloon aivan poikkeuksellisen hyvin, olin jopa hämmentynyt siitä miten diipiksi hommat välillä menivät. Sessiot kestivät n. 2,5 tuntia.

Näiden pelisessioiden tärkein oppi oli huomata, että kohtausten tapahtumapaikat ja NPC-hahmot eivät vaikuttaneet tarinoihin juuri lainkaan. Koska suurin osa pelistä on “vain” dialogia hahmojen välillä, niin tapahtumapaikka, oli se sitten puumaja keskellä päivää tai kirjaston portaat aamunkoitteessa, tuntui epärelevantilta. Hahmoilta puuttui syy tehdä mitään ympäristöön liittyvää.

Myös kohtauksen lopettaminen oli vaikeaa. Se oli sitä jo ensimmäisessä testipelissä, mutta nyt ongelma tuli selkeämmin esiin. Keskustelu vain hiipui, ja jouduin pelinjohtajana kyselemään, että oliskos kohtaus tässä. Kömpelöä.

Muutoksia toisen testipelin jälkeen:

  • Pelaajille annetaan enemmän vaikutusvaltaa kohtausten sisältöön, ja satunnaiselementtiä pienennetään. Nyt, jos pelaaja niin haluaa, hän voi päättää että poliisit keskeyttävät kotibileet jossain vaiheessa kohtausta.
  • Alkuperäisenä ajatuksena oli koota kohtaus aina satunnaisista elementeistä, ja vetää jopa vuorokaudenaika pakasta, mutta satunnaisuutta oli lopulta liikaa ja kaikki kohtaukset eivät toimineet.
  • Pelaajilla on tapa kommunikoida, että kohtaus on heidän puolestaan ohi. He voivat ns. nostaa lipun pystyyn, jolloin muut tietävät että pelaaja on kohtauksessa tehnyt ja sanonut sen, mitä haluaa. Tämä ei tarkoita, että pelaaja lopettaa pelaamisen, mutta nyt kohtaus loppuu selkeästi siihen kun kaikki ovat nostaneet lippunsa.

Kolmannet testipelit tapahtuvat loka/marraskuussa. Minulla on kymmenisen peliin ilmoittautunutta testipelaajaa, ja suunnitelmani on vetää kolme erillistä testisessiota. Näiden sessioiden jälkeen on taas edessä tärkeä kysymys: jatkanko kehittämistä vai en? Onko tässä tarpeeksi potentiaalia?